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  • 내 비즈니스 갖는 것
    해외취업 & 진로상담 2020. 1. 3. 09:30

    내가 처음으로 제대로 된 프로그래밍을 시작하게 된 계기는, 온라인 게임을 만들고 싶어서 였다. 중학교 시절에 즐겨하던 온라인 게임을 전화세 폭탄으로 인해서 더이상 즐길 수 없게 되면서, 그 게임에 대한 그리움을 잊지 못하고 밤낮으로 고심하다가 결국 프로그래밍이라는 길로 접어들게 된 것이다. 당시 유명했던 온라인 머드 게임을 1인용 게임으로 구현하는 과정에는 당연히 수많은 난관이 있었다. 요즘처럼 인터넷이 있는것도 아니고, 프로그래밍 관련 책은 찾아보기 어렵던 시절 정보의 가뭄속에서 모든 난관을 해결해야 했다. 지금 생각하면 어떻게 그 게임을 만들었나 싶을 정도로 열악한 상황이었는데, 나는 학교를 마치고 집에오면 게임을 만드는데 모든 여가 시간을 보냈다.

    당시 선택한 언어는 "퀵베이직" 이었고, 당연히 많은 조사를 해보고 선택한것이 아니라 당시에 초등학교에서 배웠던 "GW-BASIC" 하고 비슷한거겠지 하면서 고른 언어였다. 텍스트 관련 부분을 시작으로 해서 그래픽 엔진까지 다뤘던 기억이 나는데, 그걸 꾸역꾸역 한 나도 참 용하지만, 그 당시에도 재야의 고수들이 만든 고품질의 수많은 무료 라이브러리가 존재했다는것을 떠올려보면 선조(?) 프로그래머 분들이 정말 존경스러울 다름이다.

    그렇게 시작한 오프라인 머드 게임은, 당시 유명한 터미널 프로그램이었던 "이야기" 의 UI를 그대로 재현하고, 맵 에디터와 스토리 에디터까지 만들기에 다다랐다. 종국에는 머드게임에는 존재하지 않는 "2D 그래픽"까지 도입하게 되고, 도트 그래픽 에디터까지 만들어버렸다. 몇달간 밤샘으로 만든 나의 게임을 하이텔인지 나우누리인지 어딘가에 업로드하고 너무 설레어서 잠을 이루지 못했었다. 아쉽게도 당시에는 피드백을 받을 수 있는 환경이 없었던 터라서 그 이후의 기억은 거의 없다. 재밌는것은, 게임을 완성한 이후 한번도 게임을 플레이 하지 않았다는 것이다. 지금도 가끔 그때의 내가 작성한 소스코드를 보고싶다는 생각이 드는데, 방법이 없어서 너무 안타깝다.

    이후 고교시절에도 나는 몇가지 프로그램을 만들어서 사람들에게 선보였는데, 모임활동에 참여하거나 하지 않았기에 피드백은 받아본 기억이 거의 없다. 고교시절 전산부 활동중에 만든 아날로그식 미팅 프로그램인 "러브매치"로 엄청난 화제를 불러모았었는데, 이 프로그램은 우리 서클의 시그니쳐 프로그램이었고 매년 새로운 아이디어와 새로운 코드로 새로 만드는 전통이 있었다. 내가 이 프로그램을 맏게 되어서 기획부터 행사때까지 총괄을 했다. 지금 생각해보면 사업화 해도 될만한 아주 재미있는 프로젝트였으나 당시에는 당연히 그런 생각은 전혀 해보지 못했다. 스스로 생각해낼 능력도 없었고 주위에 그런 조언을 해줄 지인도 없었다.

    그렇게 고등학교를 졸업한 후에 대학을 다니고 회사를 다니는 동안, 내가 뭔가를 주도적으로 만들어 본 경험이 없다. 정보는 넘쳐나고 테크 스택은 편리해져 가고 모든 환경이 나아졌지만, 나는 오히려 내 아이디어를 구현해내는것에 관심이 크게 없었고 나의 비즈니스를 가진다는 것에 심각할 정도로 무관심했다. 벤처를 시작한 선배들과 함께 일하게 되면서 남들보다 많이 일직 회사생활을 시작하게 되었고, 저녁과 주말에 상업 소프트웨어를 개발하다보니 개발에 관해서는 동기들보다 항상 앞서갔다. 당시에는 그 경험이 나의 미래에 큰 도움이 될 것이라고 생각했는데 지금 생각해보면 부정적인 영향도 상당했다.

    그 황금같은 시간에 내가 하고싶은 프로젝트, 내마음대로 할수 있는 프로젝트, 내가 책임지는 프로젝트를 했어야 했다. 비록 수익이 없더라도, 허무맹랑하고 무모하더라도, 내 비즈니스를 만들었더라면 얼마나 좋았을까. 이 글을 읽는 대학생들과 사회 초년생들은 무엇보다 가장 먼저 "내 비즈니스"에 대해 생각해보았으면 한다. 그리고 지금 학교와 회사에서 하고 있는 일이 본인의 삶에 정말 가치있는 일인지 곰곰히 고민해보기를 바란다.

     

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